home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Overload Trio 2 / Shareware Overload Trio Volume 2 (Chestnut CD-ROM).ISO / dir44 / hwitz095.zip / HOWITZER.TXT < prev    next >
Text File  |  1993-10-19  |  102KB  |  2,072 lines

  1.                             HOWITZER
  2.                         Version 0.95beta
  3.         by Randall Spangler (rspangle@micro.caltech.edu)
  4.  
  5. 1.   Introduction                                        1
  6.      1.1  Shareware Concept and Registration             1
  7.      1.2  Distributing Howitzer                          3
  8.      1.3  Contacting the Author (please do!)             3
  9.      1.4  Disclaimer and Warranty:                       4
  10.      1.5  About the Code                                 4
  11. 2.   How to play                                         4
  12.      2.1  Flow of Play                                   6
  13.      2.2  The System Screen                              6
  14.      2.3  The Aiming Screen                              7
  15.      2.4  The Marketplace                                9
  16.      2.5  The Popup System Menu                          10
  17.      2.6  Reassigning Players                            12
  18. 3.   Equipment Reference                                 12
  19.      3.1  Ammunition                                     12
  20.      3.2  Fuses                                          15
  21.      3.3  Guidance Systems                               15
  22.      3.4  Fall Protection                                15
  23.      3.5  Shields                                        16
  24.      3.6  Tank Modifications                             16
  25. 4.   System Settings and Command Line Options            17
  26.      4.1  Beginner Settings Menu Options                 17
  27.      4.2  Expert Settings Menu Options                   18
  28.      4.3  Command Line Options                           27
  29. 5.   Computer Opponents                                  29
  30. 6.   Game Mechanics                                      29
  31.      6.1  Bullets:                                       29
  32.      6.2  Damage:                                        30
  33.      6.3  Scoring and Money:                             30
  34.      6.4  Team Mode:                                     31
  35. 7.   Howitzer and Memory                                 31
  36.      7.1  Memory Basics:                                 32
  37.      7.2  Conventional Memory Consumption                32
  38.      7.3  Expanded Memory Consumption                    33
  39.      7.4  Examples                                       34
  40. 8.   Howitzer and Microsoft Windows                      34
  41. 9.   Troubleshooting Howitzer                            35
  42.  
  43. 1.   Introduction
  44.  
  45.      Howitzer is one of a style of games known as "artillery" or "tank war"
  46. games.  Tanks on a 2-D landscape lob shells at each other; the goal is to
  47. be the last tank alive.  Tanks can be controlled by humans or the computer.
  48. Howitzer has many exciting features, including:
  49.  
  50. *    Higher resolution - Howitzer runs in up to 1024x768x256 Super-VGA
  51.      graphics on any VESA-compatible card
  52. *    Support for Adlib and Soundblaster compatible sound cards, with 192KB
  53.      of digital effects!
  54. *    Pop-up help - Alt+H from any screen brings up a help window.
  55. *    More realistic terrain and background, which generate in advance while
  56.      the program waits for input
  57. *    Over 60 types of ammunition, shields, guidance, etc. - including tank
  58.      modifications such as armor, different bodies, and improved barrels
  59.      and turrets.
  60. *    All bullets and explosions are resolved simultaneously, instead of one
  61.      bullet at a time.  (Yes, this means that bullets actually move AT THE
  62.      SAME TIME explosions are happening.)
  63. *    32-bit fixed point math and graphics, for quick and accurate modeling
  64.      without a math coprocessor.
  65. *    Six types of computer opponents
  66. *    A beginner mode which removes some of the more complicated controls
  67.      and equipment
  68. *    Team mode (pit your friends against a few teams of computer opponents)
  69.  
  70. In order to provide this, Howitzer requires the following hardware and
  71. software:
  72.  
  73. *    At least a 386-based machine
  74. *    A Super-VGA video card with at least 256KB of video memory, with VESA
  75.      support via BIOS or a TSR (a freeware TSR, Univesa, is included with
  76.      the Howitzer package)
  77. *    448 KB of free memory (though you can get by with less if you have
  78.      enough expanded memory- see Howitzer and Memory, section 7)
  79.  
  80. Howitzer will run better with the following:
  81.  
  82. *    A two or three button mouse, with its driver already installed
  83. *    A 486-based or Pentium-based machine
  84. *    576 KB or more free conventional memory
  85. *    3072 KB or more of expanded memory
  86. *    A Super-VGA video card with 1MB of video memory
  87.  
  88. 1.1  Shareware Concept and Registration
  89.  
  90.      Howitzer is shareware, and has never been "public domain" or "free"
  91. software.  The Howitzer source, executable, and documentation are
  92. Copyrighted 1993 by Randall Spangler.  You are allowed a two-week trial
  93. period to determine if Howitzer is worth the registration fee.  At the end
  94. of those two weeks, you must either register Howitzer or stop using it.
  95. Registering Howitzer entitles you to the following benefits:
  96.  
  97. *    A personalized copy of the game, without the shareware screen
  98. *    A more detailed manual, with information on how to access several
  99.      "cheat" features, including infinite ammunition and the ability to set
  100.      your own prices for equipment (manual available in PostScript or ASCII
  101.      text)
  102. *    Notification of updates via E-mail
  103. *    Automatic registration of all (not just beta) future versions of
  104.      Howitzer - you will be supplied a datafile which will remove the
  105.      shareware screen and enable the cheat features of all future versions
  106.      of Howitzer.
  107. *    Support direct from the author via E-mail
  108. *    A clean conscience
  109.  
  110.      Depending on your status, you can register Howitzer in one of three
  111. ways:
  112.  
  113.      STANDARD REGISTRATION:
  114.  
  115.           I believe that the shareware concept works most effectively when
  116.      the registration fee is reasonable.  To support this idea, the
  117.      registration fee for Howitzer is only ten dollars ($10).  This
  118.      entitles you to the above benefits, and I will mail your copy of the
  119.      game to you on a 5.25" DS/DD disk via US mail (to addresses in the US
  120.      only).  If you want Howitzer on a 3.5" disk, please add another $0.50
  121.      (hey, the disks cost more).
  122.  
  123.      STUDENT REGISTRATION:
  124.  
  125.           If you are a full-time student, you can register Howitzer for
  126.      only five dollars ($5).  I'm a starving graduate student too; I
  127.      understand the financial difficulties many students face.  This
  128.      entitles you to the above benefits, and I will E-mail your copy of the
  129.      game to you instead of mailing you a disk.
  130.  
  131.      FOREIGN REGISTRATION:
  132.  
  133.           If you live outside of the US and do not have a US mailing
  134.      address, you are eligible for foreign registration.  This is mostly
  135.      because I have no idea how much it costs to mail to addresses outside
  136.      of the US.  Instead of money, send me a postcard (yes, only a
  137.      postcard) from your country, and I'll E-mail your copy of the game to
  138.      you.  (If you want me to mail you a disk, contact me and we'll work
  139.      out a reasonable registration fee which will cover my postage costs.)
  140.      Please send me a filled out register.frm via e-mail if you don't
  141.      enclose it with the postcard.
  142.  
  143.      All registration fees should be in the form of a check or money order
  144. in US currency.  Do not send me cash; I cannot be responsible if it is lost
  145. or stolen in the mail.  Please print out and fill in the supplied
  146. registration form (register.frm).  Mail it and your registration fee, or
  147. (for foreign registration only) a postcard to me at:
  148.  
  149.           Randall Spangler
  150.           Caltech 116-81
  151.           Pasadena, CA 91125
  152.  
  153.      Please allow 2-6 weeks for your disk/datafile to show up.  (I may be
  154. on the verge of a new release, and I want to wait a week or two and send
  155. you the new release instead of the current one.)
  156.  
  157.      These registration offers will remain in effect until December 31st,
  158. 1993.  After that date, I reserve the right to change the registration
  159. offers and costs.  If you want to register Howitzer after that date, please
  160. contact me for updated prices.
  161.  
  162. 1.2  Distributing Howitzer
  163.  
  164.      You may copy and distribute this shareware version of Howitzer via any
  165. means, electronic or disk, subject to the following conditions:
  166.  
  167. *    The shareware version of Howitzer may not be rented or sold, nor
  168.      bundled with a product that is sold or offered as an incentive to buy
  169.      a product that is sold, without the prior written permission of the
  170.      author.  Such permission is usually granted.
  171. *    Howitzer must be distributed with all files intact with no
  172.      modifications.  You may repack the archive into a different format
  173.      (ZIP, ZOO, ARJ, etc.) so long as all the original files contained in
  174.      the archive are intact.
  175.  
  176.      If you maintain a BBS or ftp site and wish to offer Howitzer for
  177. downloading, please contact me.  This allows you to be informed of updates
  178. to Howitzer as they are released.  It also allows me to let other people
  179. know where to find updated versions.
  180.  
  181.      If you are unable to find Howitzer on an ftp site or BBS, you may
  182. obtain the most recent shareware version by sending me a check for five
  183. dollars ($5).  I will then mail the program to any US address on a DS/DD
  184. 5.25" disk.  If you live outside the US, it may cost more to mail a disk to
  185. you - contact me for information.
  186.  
  187. 1.3  Contacting the Author (please do!)
  188.  
  189.      Please contact me if you have any comments about Howitzer, suggestions
  190. for features I could add, bug reports (bugs? what bugs?), etc.  I can be
  191. reached via E-mail (the fastest) or snail mail (US mail - the slowest).
  192.  
  193.      E-mail:   rspangle@micro.caltech.edu
  194.  
  195.      US mail:  Randy Spangler
  196.                Caltech 116-81
  197.                Pasadena, CA 91125
  198.  
  199.      If you find a bug or undocumented feature, the following information
  200. will aid me in tracking down and squashing it (or at least documenting it):
  201.  
  202. *    What version of Howitzer you are using
  203. *    A description of what happened.
  204. *    The howitzer.log and howitzer.ini files
  205. *    What type of system, video card, and mouse you have
  206. *    What operating system you were running (DOS, OS/2, Windows) and what
  207.      version
  208.  
  209.      I will always respond to E-mail.  I will always respond to snail mail
  210. too, if you send a self-addressed stamped envelope for me to put my reply
  211. in.
  212.  
  213. 1.4  Disclaimer and Warranty:
  214.  
  215.      Howitzer is currently in beta-test.  On my machine, it rarely crashes.
  216. However, that doesn't mean that it won't crash and melt down your computer
  217. and hard drive and everything else of value within ten meters of it when it
  218. goes.  In particular, I don't recommend that you run Howitzer with anything
  219. of value (such as unsaved 100-page documents in a word processor) running
  220. in the background Microsoft Windows.  In any case, I take no responsibility
  221. for any damages of any kind resulting in any way (indirect, consequential,
  222. special, whatever) from your use of this software.
  223.  
  224.      Howitzer makes a reasonable attempt to make sure its executable has
  225. not been modified or contaminated by a virus.  However, I make no
  226. guarantees that the copy of Howitzer you are running has not been modified
  227. or virused in a way which Howitzer cannot detect.  If you think you may
  228. have received a modified or 'hacked' version of Howitzer, please contact me
  229. immediately.
  230.  
  231. LIMITED WARRANTY:
  232.  
  233.      Howitzer is provided on an "as is" basis without warranty of any kind,
  234. expressed or implied, including but not limited to the implied warranties
  235. of merchantability and fitness for a particular purpose.  Use this program
  236. at your own risk.
  237.  
  238. 1.5  About the Code
  239.  
  240.      Howitzer is over 32,000 lines of C and 386 assembly code (watch it
  241. grow!), and has taken me eleven months and hundreds of hours to write.
  242. Howitzer uses a 32-bit fixed point math library written by the author to
  243. calculate bullet trajectories; this alleviates the need for a math
  244. coprocessor.  Howitzer uses VESA graphics routines written by the author in
  245. 32-bit assembly, to squeeze the most performance from your video card.
  246.  
  247.      In addition to my code, Howitzer makes use of the CRCSET routines by
  248. Kevin Dean (Compu$erve ID 76336,3114).  UNIVESA, an excellent VESA support
  249. TSR by Kendall Bennett (kjb@citri.edu.au) is bundled with Howitzer.  These
  250. are used under the terms of their license agreements, and those portions of
  251. code are copyrighted by their respective authors.
  252.  
  253.  
  254. 2.   How to play
  255.  
  256.      First, make sure your system has VESA support loaded.  You may need to
  257. load a TSR program first.  If you don't have a TSR, you can use
  258. univesa.exe, which is included with Howitzer.  (In that case, just type
  259. univesa from the DOS prompt - see univesa.txt for details.)
  260.  
  261.      Type howitzer from the DOS prompt.  The program will check itself to
  262. make sure it has not been modified or corrupted, and then it will display a
  263. shareware reminder message.  If you agree to the terms of the message,
  264. press 'U'.  Howitzer will display a nifty animated title screen.  If you
  265. haven't run Howitzer before, it will display some message boxes as it
  266. configures itself for your system.  You will then be placed in the System
  267. Screen (see section 2.2).  Howitzer accepts a number of command-line
  268. options which control what information it stores to its logfile, skipping
  269. the title screen, etc. (see section 4.3).  If Howitzer will not start up,
  270. try the tips in Troubleshooting (see section 9).
  271.  
  272.      Howitzer utilizes a menuing system written by the author, consisting
  273. of buttons and menus.  A button is a single line of text with a box around
  274. it.  To activate the function of a button, click on the button with the
  275. mouse or press the letter which is a different color than the rest of the
  276. button text.  To select a menu item, click on the item with the mouse.  You
  277. can press the Escape key or click somewhere other than on the menu if you
  278. didn't really want to select anything on the menu.  Throughout this manual,
  279. "clicking" means moving the mouse cursor on top of something and pushing
  280. the mouse button.  "Pressing" refers to a key on your keyboard.
  281.  
  282.      From time to time, Howitzer will display a message in a box in the
  283. center of your screen; after you have read the message, press any key to
  284. continue.  Such boxes come in three main colors.  Gray boxes provide you
  285. with information or ask normal questions (such as "do you really want to
  286. exit?").  Yellow boxes warn you that Howitzer isn't at its happiest - you
  287. may be a little short on memory, or have entered an invalid selection.
  288. None of those problems are serious.  Red boxes indicate errors which may
  289. cause Howitzer to exit with little or no further warning.  (You should
  290. never see any of these.)
  291.  
  292.      Several keyboard commands work from almost anywhere in the game.
  293. Alt+H or F1 brings up Popup Help for the current screen.  Alt+Z brings up
  294. the Popup System Menu (see section 2.5).  Alt+W saves the screen, so you
  295. can switch to another application if you are running Microsoft Windows.
  296. Alt+R redraws the screen.  Alt+X or Alt+F4 exits immediately to DOS.
  297. (However, you will be asked to confirm that you really want to exit - this
  298. way you don't lose your game if you accidentally hit Alt+X during play.  If
  299. you really want to exit, press 'Y' or the space bar - anything else will
  300. return you to the game.)
  301.  
  302.      Howitzer's user interface is designed to be easy and intuitive to use
  303. with a mouse.  However, this means that Howitzer is a little painful to use
  304. without a mouse.  If you don't have a mouse, Howitzer simulates the mouse
  305. using the numeric keypad and the Ctrl (control) key.  Note that for this
  306. purpose the numbers on the numeric keypad are NOT the same as the numbers
  307. above the top row of letters on your keyboard.
  308.  
  309.       _______________
  310.      |               |
  311.      |    7  8  9    |        Ctrl + 7,8,9,4,6,1,2,3 move cursor
  312.      |     \ | /     |
  313.      |      \|/      |        Ctrl + 5 toggles fast/slow cursor speed
  314.      |    4--+--6    |
  315.      |      /|\      |        Ctrl + 0 clicks left button
  316.      |     / | \     |
  317.      |    1  2  3    |        Ctrl + . clicks right button
  318.      |_______________|
  319.      |         |     |
  320.      |  L='0'  |R='.'|
  321.      |         |     |
  322.      |_________|_____|
  323.  
  324. 2.1  Flow of Play
  325.  
  326.      The following flowchart shows the order of events in a game of
  327. Howitzer:
  328.  
  329. You type HOWITZER from the DOS prompt
  330.       |
  331. Howitzer checks itself for viruses and prints a shareware message
  332.       |
  333. Animated title screen
  334.       |
  335. System Screen - set options for a game
  336.   ^         |
  337.   |   (start of a round)
  338.   |   Allow tanks with money to buy equipment at the Marketplace
  339.   |     ^         |
  340.   |     |   If next screen hasn't generated in advance, do it now
  341.   |     |         |
  342.   |     |   (start of a turn)
  343.   |     |   Allow all tanks to aim at targets (Aiming Screen)
  344.   |     |     ^         |
  345.   |     |     |   Fire all bullets simultaneously (Resolve combat...)
  346.   |     |     |         |
  347.   |     |     |   Landslide dirt, drop tanks (Update landscape...)
  348.   |     |     |         |
  349.   |     |      -- If more than one tank is alive
  350.   |     |         If not, pop up current scores
  351.   |     |               |
  352.   |      -------- If game has rounds left to play
  353.    -------------- If game is finished
  354.  
  355.      Each game consists of up to 1000 rounds (you can set the exact number
  356. at the system screen).  Each round can have up to 200 turns (you can also
  357. set this number); this is limited so that computer players won't tie up the
  358. game if they finish off the humans and then can't seem to kill each other.
  359. Rounds that run out of turns are declared stalemates, meaning that no tank
  360. wins them.  Of course, you can always pop up the system menu with Alt+Z and
  361. end the round or game (see section 2.5).
  362.  
  363. 2.2  The System Screen
  364.  
  365.      This is the first screen you see when you start the game.  It allows
  366. you to set various parameters before game play.  The "Save settings" button
  367. writes all the currently visible settings to howitzer.ini.  Settings stored
  368. in howitzer.ini are automatically loaded on startup unless Howitzer is
  369. started with the -N option.  Settings can be reloaded from howitzer.ini
  370. with the "Load settings" button.  If you delete howitzer.ini, Howitzer will
  371. run with its built-in default settings, and create another howitzer.ini
  372. using these default settings.
  373.  
  374.      To start playing a new game, click on the "Start game" button, or
  375. press 'G' or the spacebar.  Clicking on the "Exit to DOS" button or
  376. pressing 'X' exits Howitzer and returns you to the DOS prompt.
  377.  
  378.      If Beginner mode is ON, some of the more complicated settings and
  379. equipment will not appear.  This is a good setting if you've never played
  380. Howitzer before.  However, after a few games you'll probably want to turn
  381. beginner mode OFF and play with the more advanced features.
  382.  
  383.      The menu to the left side of the screen is the System Settings Menu.
  384. This controls many of the game's options.  Clicking on a line with the left
  385. or right buttons of the mouse increments or decrements a value,
  386. respectively.  If you decrement past the minimum allowed value, it will
  387. wrap around to the maximum allowed value.  Holding down the SHIFT key while
  388. clicking on a line moves the value by five times as much as normal; this
  389. makes it easier to change values by large amounts.  All these settings are
  390. saved in the howitzer.ini file if you click on the "Save settings" button.
  391. This menu is different for beginner and expert modes (see sections 4.1 and
  392. 4.2).  The expert menu has sub-menus, which are indicated by an arrow on
  393. the right side of a menu entry.  Clicking on that entry pops up that SUB-
  394. MENU.  To dismiss the SUB-MENU, click somewhere other than on the SUB-MENU.
  395.  
  396.      The menu on the right side of the screen is the Tank Menu.  This
  397. displays the names of the tanks and what type of opponent they are (see
  398. Computer Opponents, section 5).  Clicking on the name of a tank brings up
  399. an input box where you can type a new name for the tank.  Right or left
  400. clicking on the opponent type toggles the type of opponent controlling the
  401. tank.  If you are playing in team mode (see section 6.4), right or left
  402. clicking on the team number changes the team the tank is on.
  403.  
  404.      If you change the environment you run under (for example, if you run
  405. Howitzer on a friend's 486/66 instead of your 386/20) you should click on
  406. "Calculate Delays."  This allows Howitzer to determine appropriate delays
  407. for your computer so that bullets move at an even speed.  What you will see
  408. is two sets of bullets dropping from the top of the screen.  After the
  409. calculation finishes, you will be returned to the System Screen.  At this
  410. point, click the "Save Settings" button to save the delay values to
  411. howitzer.ini.  (If you don't, the settings will be lost when you exit
  412. Howitzer.)  You should also recalculate the delays if you change the values
  413. for Bullet Shapes or Bullet Traces (see section 9).  This button does not
  414. appear in beginner mode.
  415.  
  416. Keyboard commands for System Screen:
  417.      S           Save current settings to howitzer.ini
  418.      L           Load stored settings from howitzer.ini
  419.      G, Spacebar Start new game with current settings
  420.      D           Recalculate delays
  421.      X, Alt+X    Exit to DOS
  422.      H, Alt+H    Pop up help on the Marketplace
  423.      Alt+W       Save the screen before switching to Windows
  424.      Alt+Z       Pop up the system menu (see section 2.5)
  425.  
  426. 2.3  The Aiming Screen
  427.  
  428.      This screen allows you to aim your tank and select what equipment it
  429. will use for the next turn.  At the top of the screen is a status bar
  430. showing the name of the tank which is currently being aimed, the current
  431. equipment systems it is using, and how many of each system it has
  432. remaining.  This text will change color to that of the current tank.  The
  433. status bar also shows  the round and turn numbers, current wind speed, and
  434. border type.  A magnified image of your tank will appear in the upper right
  435. corner of the screen.  This makes it easier to tell which direction your
  436. tank's barrel is pointing.  You can also click on the tank to see what
  437. shields and fall protection you are currently using.
  438.  
  439.      There are several ways to change the angle and power settings for the
  440. tank.  Clicking the right mouse button on the current power or pressing the
  441. Up Arrow or '8' key will raise the power by one unit.  Clicking the left
  442. mouse button on the current power or pressing the Down Arrow or '2' key
  443. will lower the power by one unit.  Pressing PageUp or PageDown will change
  444. the power by 10 up or down.  Pressing Home will set the tank's power to
  445. maximum, and pressing End will set the power to minimum.  The angle can be
  446. changed in one degree increments by clicking on the current angle or by
  447. pressing the '4', '6', Left Arrow, or Right Arrow.  Note that the angle can
  448. go down to -10 degrees, so you can fire a little bit downward.
  449.  
  450.      The two bar graphs underneath the status bar show the current power
  451. and angle.  The power bar has tick marks every 100 power.  If your tank is
  452. damaged, the power bar will have a shaded section at the right above your
  453. new maximum power.  Clicking on the power bar will set your power to the
  454. level you clicked.  However, the power bar does not have enough resolution
  455. to make fine adjustments in your power setting; for fine adjustments you
  456. may need to use the keyboard commands.  The angle bar has tick marks every
  457. 15 degrees, and allows you to select your angle by clicking on it.
  458.  
  459.      You can return your tank's angle and power to the way they were when
  460. you started aiming by pressing the 'D' key.  This is helpful if you lose
  461. track of where you were aiming.
  462.  
  463.      To fire your tank, click on the "Fire!" button or press the space bar
  464. or Enter key.  If you have selected a guidance, fuse, or ammunition type
  465. that requires you to designate a target, a message will appear in the
  466. status bar asking you to click on the target, and the mouse cursor will
  467. change to cross hairs.  Then click on the desired target.
  468.  
  469.      Depending on the background type, it may be hard to see your tank or
  470. traces against the sky.  If you have problems figuring out where your tank
  471. is aiming or where your last shot went, pressing the 'V' key temporarily
  472. adjusts your tank's brightness to one of five settings.  Your tank and
  473. traces will return to their normal colors when you finish aiming.
  474.  
  475.      Equipment can be selected in a number of ways.  The procedure is the
  476. same for ammo, fuse, and guidance systems, and except where noted is the
  477. same for shield and fall protection.  Clicking on the current type (e.g.
  478. High Explosive, Proximity, Homing) will move up or down through the
  479. available types; this is not available for shields or fall protection,
  480. since there isn't enough room on the status line to display their current
  481. types.  Pressing the highlighted letter will move down through the list.
  482.  
  483.      Clicking on the equipment system (e.g. Ammo:, Fuse:, Guide:, (Shield),
  484. (FallP) or pressing Alt+(the highlighted letter) will pop up a menu of all
  485. your choices for that system.  You can click on the new type that you want
  486. to select, or press the letter in front of it.  Clicking somewhere besides
  487. the menu or pressing Escape allows you to retain the current type.
  488.  
  489.      If you have selected a shield type, you must click on the [E] button
  490. or press 'E' to energize the shield; it will then become visible around
  491. your tank.  If you have selected a fall protection, it will automatically
  492. be used when necessary (whenever you fall).  You can re-energize your
  493. shields before they run out completely; however, this will cost you another
  494. shield.
  495.  
  496.      You can click on any tank to see information on it, including who is
  497. controlling it, what its maximum power is, and how much of its shields
  498. remain.
  499.  
  500.      Pressing Alt+R will refresh the screen, clearing all traces from the
  501. sky.  This will also fix minor screen glitches.
  502.  
  503. Keyboard commands for Aiming screen:
  504.      8, Up       Increase power by one unit
  505.      2, Down     Decrease power by one unit
  506.      PageUp      Increase power by 10 units
  507.      PageDown    Decrease power by 10 units
  508.      Home        Increase power to maximum
  509.      End         Decrease power to minimum
  510.      4, Left     Rotate barrel one degree counter-clockwise
  511.      6, Right    Rotate barrel one degree clockwise
  512.      Spacebar    Fire gun
  513.      D           Return power and elevation to previous settings
  514.      
  515.      V           Adjust tank visibility by toggling its color
  516.      
  517.      A           Scroll through available ammo types
  518.      F           Scroll through available fuse types
  519.      G           Scroll through available guidance types
  520.      S           Scroll through available shield types
  521.      P           Scroll through available fall protection types
  522.      
  523.      Alt+A       Pop up menu of available ammo types
  524.      Alt+F       Pop up menu of available fuse types
  525.      Alt+G       Pop up menu of available guidance types
  526.      Alt+S       Pop up menu of available shield types
  527.      Alt+P       Pop up menu of available fall protection types
  528.      
  529.      E           Energize current shields
  530.      
  531.      Alt+R       Refresh the screen
  532.      Alt+W       Save the screen before switching to Windows
  533.      Alt+H       Pop up help on the Aiming Screen
  534.      Alt+Z       Pop up the system menu (see below)
  535.      Alt+X       Exit to DOS immediately
  536.  
  537. 2.4  The Marketplace
  538.  
  539.      Before each round, each tank with money is given a chance to buy
  540. equipment at the marketplace.  The left side of the screen shows the
  541. current inventory of the tank, divided into a column for ammunition and a
  542. column for everything else.  If you have an infinity symbol next to an item
  543. in your inventory, it means that you have more than 99 of that item.
  544.  
  545.      The menu on the right size of the screen displays all the available
  546. items, with a price for a given number of each item.  Items must be bought
  547. in groups of the specified size (for example, High Explosive ammo must be
  548. bought 10 at a time, at a cost of $50 per 10 shots).  If an item on the
  549. menu is grayed out, you can't afford it.
  550.  
  551.      At the bottom of the screen is a legend, showing the text backgrounds
  552. that correspond to item categories:
  553.           Blue                Ammunition
  554.           Cyan                Fuses
  555.           Magenta             Guidance
  556.           Brown               Fall Protection
  557.           Green               Shields
  558.           Black               Tank Modification
  559.  
  560.      To buy one group of an item, either click on the item, or press the
  561. letter next to the item.  Your tank's inventory will then be updated and
  562. its funds reduced.  To scroll up or down through the list, press the PageUp
  563. or PageDown key, or click on the UP or DOWN button.  Press the spacebar or
  564. click on "Done Buying" when you are finished purchasing supplies for your
  565. tank.
  566.  
  567.      If you buy fall protection, it will automatically be selected for you,
  568. so that the next time you fall it will take effect.
  569.  
  570.      Tank modifications last for the rest of the current game.  Buying more
  571. than one of a tank modification gives no additional benefit.
  572.  
  573. Keyboard commands for Marketplace:
  574.      A-Z         Buy one lot of the item, if your tank can afford it
  575.      PageUp      Scroll up through the list of available items
  576.      PageDown    Scroll down through the list of available items
  577.      Spacebar    Done buying
  578.      
  579.      Alt+R       Refresh the screen
  580.      Alt+W       Save the screen before switching to Windows
  581.      Alt+H       Pop up help on the Marketplace
  582.      Alt+Z       Pop up the system menu (see section 2.5)
  583.      Alt+X       Exit to DOS immediately
  584.  
  585. 2.5  The Popup System Menu
  586.  
  587.      The system menu can be popped up from any screen by pressing Alt+Z.
  588. Some of the following options may not appear if they wouldn't make sense
  589. (for example, the End [R]ound option doesn't appear if the menu is popped
  590. up from the System Screen, since no round is in progress).  An option may
  591. be selected by clicking on it or pressing the letter in brackets.
  592.  
  593.   System [I]nformation
  594.      Shows the following information:
  595.      *    Which version of Howitzer you are running
  596.      *    The screen mode you are using
  597.      *    What sound support Howitzer found
  598.      *    How much of the ground for next round has been calculated in
  599.           advance
  600.      *    How much of the sky for next round has been calculated in advance
  601.      *    The amount of event compensation per event and the number of
  602.           compensated events
  603.      *    Whether explosion and flight sounds are on or off
  604.      *    The current gravity and air viscosity
  605.   [M]emory Usage
  606.      Shows the amount of memory Howitzer found, and how much of it has been
  607.      used.  If the total free for conventional memory is less than zero, it
  608.      means that Howitzer is running low on memory, and could behave
  609.      strangely.
  610.   Ch[a]nge Some Settings
  611.      Pops up a sub-menu which lets you change the following options in the
  612.      middle of a game:
  613.      *    Game Length
  614.      *    Fast Endgame
  615.      *    Explosion Sounds
  616.      *    Flight Sounds
  617.      *    Border
  618.      *    Weather
  619.      *    Marketplace Shows
  620.      (See section 4 for complete descriptions of these options.)
  621.   
  622.   [C]urrent Scores
  623.      Shows the current wins, kills, and total money earned for each tank.
  624.      If you select this option after a game has finished, it will display
  625.      the scores from the last game.
  626.   Info on a [T]ank
  627.      Will ask you to click on a tank or press a number key to select a
  628.      tank.  Howitzer will then show you the
  629.      following information on the tank:
  630.      *    Name
  631.      *    Type
  632.      *    Team
  633.      *    If still alive, maximum power and armor
  634.      *    If dead, who killed it
  635.      *    Shields
  636.      *    Fall protection
  637.      From the information box, you can press 'T' to select another tank;
  638.      this quickly lets you scan through the tanks.
  639.      
  640.   Switch to [W]indows
  641.      Enables task switching for Microsoft Windows.  If you have enough EMS,
  642.      Howitzer's screen will be preserved perfectly during the task switch.
  643.      This duplicates the Alt+W command.  (see section 8)
  644.   Refresh [S]creen
  645.      Clears all traces from the sky.  Also clears up minor screen glitches.
  646.      This duplicates the Alt+R command.
  647.   
  648.   End [R]ound
  649.      Ends the round in progress.  This option only shows up in the Aiming
  650.      Screen.  No tank will be given credit for winning the round, but all
  651.      kills and damage will be credited as usual.
  652.   End [G]ame
  653.      Ends the current game, and returns to the System Screen.
  654.   E[x]it Immediately
  655.      Exits to DOS immediately, quitting anything in progress.  This
  656.      duplicates the Alt+X command.
  657.      
  658. 2.6  Reassigning Players
  659.  
  660.      At the end of each round, the current tank scores will pop up on the
  661. screen.  At this point, you can press 'P' to reassign, add, or delete
  662. players.  This option only appears at the end of each round; it will not
  663. appear if the scores are popped up at any other time during a game.
  664.  
  665.      When this option is selected, the tank menu will appear in the lower
  666. right portion of the screen.  You can click on tanks' settings to change
  667. them exactly as you would in the System Screen (see section 2.2).  You can
  668. also add or remove a player by pressing that tank's number on the keyboard.
  669. Make sure you use the number keys at the top of the keyboard (above the
  670. QWERTY keys).  Pressing the '0', '-' and '=' keys toggle whether tanks 10,
  671. 11 and 12 are playing (since there aren't '10', '11', or '12' keys).  Note
  672. that adding or deleting players can leave gaps in the player list; Howitzer
  673. will handle this properly and play will continue normally.
  674.  
  675.  
  676. 3.   Equipment Reference
  677.  
  678.      This section details all equipment available in the Marketplace.
  679. Equipment types are preceded by a letter, which is the complexity of the
  680. item:  [B]eginner, [I]ntermediate, [A]dvanced, or [E]xpert.
  681.  
  682. 3.1  Ammunition
  683.  
  684.   [B] Steel Shot
  685.      The cheapest bullet available.  Does damage based on its speed at
  686.      impact.  Usually won't kill a tank in one shot, unless it's fired at
  687.      full power.
  688.   [B] Tracer
  689.      Leaves a visible trail.  Does no damage to anything it hits.  Not
  690.      really useful unless Bullet Traces is set to TRACER ONLY.
  691.   [A] DU Penetrator
  692.      Does damage based on its speed at impact, but four times more damaging
  693.      than steel shot at the same velocity.  Since this bullet is so dense,
  694.      it can penetrate through much more dirt than other rounds, and can
  695.      even shoot through earthen shields.
  696.   [B] High Explosive
  697.      The default bullet.  Creates a small explosion which does moderate
  698.      damage to tanks.
  699.   [B] Improved HE
  700.      An improved high explosive bullet, with a larger explosion.
  701.   [B] Fuel-Air
  702.      The largest non-nuclear explosive available.
  703.   [I] Fission Warhead
  704.      Creates a large explosion and subsequent nuclear fireball and/or
  705.      mushroom cloud.
  706.   [A] Fusion Warhead
  707.      The big brother of the fission warhead.  Don't use this one near your
  708.      own tank.
  709.   [A] Flechette
  710.      This bullet explodes and releases many small fragments, each
  711.      equivalent to a steel shot.  Does a good job of draining shields,
  712.      since so many bullets hit the shield.
  713.   [I] Submunition
  714.      Explodes, releasing five small submunitions.  Each of these is capable
  715.      of destroying a tank.
  716.   [A] Thermite
  717.      Releases several chunks of burning thermite, which can melt their way
  718.      down through ground, concrete, and some shields.
  719.   [I] Autocannon
  720.      Fires five explosive shells in rapid succession.  Each is slightly
  721.      less powerful than a high explosive bullet.  Autocannon shells can't
  722.      be guided.
  723.   [A] Autocannon-2
  724.      Like the autocannon, but each shell is equal in power to a high
  725.      explosive round.
  726.   [A] Napalm
  727.      When this bullet hits, it releases a stream of flaming liquid, which
  728.      flows downhill and is capable of damaging both tanks and shields.
  729.      Napalm is not very effective against deflector or earthen shields, but
  730.      can cause major damage to other shield types.
  731.   [E] Napalm-2
  732.      Releases a larger amount of liquid, which burns longer and hotter than
  733.      normal napalm.
  734.   [E] HEAT
  735.      (High Explosive Anti-Tank)  This shell contains a shaped explosive
  736.      charge which squeezes a copper shell into a super-hot liquid jet
  737.      capable of penetrating significant distances into armor or ground.
  738.      The effectiveness of the jet decreases as it gets farther from the
  739.      initial explosion.
  740.   [I] MIRV
  741.      (Multiple Independent Reentry Vehicles)  At the peak of its
  742.      trajectory, this bullet releases five warheads.  The warheads will not
  743.      be guided, even if the bullet is launched with guidance.  (Compare to
  744.      MARV, below.)
  745.   [E]  MIRV-2
  746.      Same as the MIRV, but with nine warheads for even more carnage.  (Try
  747.      this one with explosions set to "WHAT WAS THAT?")
  748.   [A] MARV
  749.      (MAneuverable Reentry Vehicles)  Similar to the MIRV, this bullet
  750.      releases three warheads at the peak of its trajectory.  These warheads
  751.      retain the same guidance type as their "parent" bullet.  This is
  752.      particularly effective when combined with auto-homing guidance (see
  753.      below).
  754.   [E] MARV-2
  755.      Same as the MARV, but with seven warheads.
  756.   [E] Cruise Missile
  757.      This weapon contains its own targeting computer, and is capable of
  758.      homing in on its target.  This computer is programmed with the terrain
  759.      that was present at the time the round was launched, making it capable
  760.      of avoiding most obstacles while flying close to the ground.  If it
  761.      cannot reach its target, it will eventually run out of fuel and cause
  762.      no damage.  You will be asked to designate a target for the missile.
  763.      The missile will not explode in mid-air unless you use some sort of
  764.      fuse (see below).  Cruise missiles may be confused by dirt hanging in
  765.      mid-air (which can happen if the dirt fall percent is set to less than
  766.      100 - see section 4.1).
  767.   [B] Disruptor
  768.      Explodes and destroys all dirt in a moderate radius.  The explosion
  769.      does no damage to tanks.
  770.   [B] Disruptor-2
  771.      Same as a disruptor, but removes a larger disc of dirt.
  772.   [E] Water Ball
  773.      Explodes in a burst of water, which de-stabilizes the surrounding
  774.      terrain.  This usually causes landslides.
  775.   [A] Seismic Blast
  776.      Does very little damage, but its loud explosion shakes down any
  777.      airborne dirt or unstable slopes.
  778.   [I] Termites
  779.      Releases several sub-warheads which tunnel through the ground and
  780.      destroy dirt.
  781.   [A] Termites-2
  782.      Same as termites, but there are more warheads and they last longer.
  783.   [B] Snowball
  784.      Generates a ball of snow where it hits.
  785.   [B] Snowball-2
  786.      Same as snowball, but bigger.
  787.   [I] Snowball-3
  788.      Same as snowball, but much bigger.
  789.   [A] AutoSnowCannon
  790.      Like the autocannon, but fires five small snowballs in rapid
  791.      succession.  More cute than effective.
  792.   [I] Earth Burst
  793.      Releases a spray of dirt on impact.
  794.   [E] Aerogel
  795.      The explosion of this bullet creates a cube of aerogel.  This is a
  796.      lightweight substance, much less dense than ordinary ground or snow.
  797.      Because of this, it slows rounds down less than dirt, but more than
  798.      air (see section 6.1).
  799.   [A] Slurry
  800.      Releases a stream of very runny concrete, which quickly solidifies.
  801.   [I] Concrete
  802.      Similar to slurry, but much less runny.  Tends to generate a nice flat
  803.      plateau.
  804.   [E] Wall of Glass
  805.      Creates a tall, thin wall of glass dense enough to stop most bullets.
  806.      However, the wall is quite fragile, and will shatter the first time it
  807.      drops or is touched by an explosion.  Can be used as a temporary
  808.      defense to block incoming shots.  (Try stacking walls of glass!)
  809.   [E] Liquid Rubber
  810.      Similar to slurry, this releases a stream of rubber.  Bullets hitting
  811.      rubber tend to bounce (although sometimes they will become stuck in
  812.      the rubber and explode).
  813.  
  814. 3.2  Fuses
  815.  
  816.   [B] Normal
  817.      Normally, a bullet explodes when it hits a tank, or when it slows to a
  818.      stop after penetrating some distance into the ground.
  819.   [A] Contact
  820.      Causes a bullet to explode as soon as it hits the ground.  Also causes
  821.      it to explode against reflective shields and borders (see below).
  822.   [I] Proximity
  823.      Causes a bullet to explode when it comes within a fixed distance of a
  824.      tank.  This is a good way to explode submunition rounds (or nukes)
  825.      near targets.
  826.   [E] Bounce
  827.      The first time a bounce-fused bullet hits the ground, it will reflect
  828.      off the ground.  Sometimes a round will bounce downhill directly into
  829.      an obstacle, so don't always expect to see the bullet fly up into the
  830.      air (see Physics, below).  Also allows bullets to bounce off of the
  831.      SOLID border type.
  832.   [E] Altitude
  833.      Causes a bullet to explode when it drops below a certain altitude.
  834.      The fuse will not detonate the bullet unless it is heading down
  835.      (though the bullet will explode against obstacles as normal).  You
  836.      will be asked to click on a target altitude.
  837.  
  838. 3.3  Guidance Systems
  839.  
  840.   [I] Homing
  841.      When the shell gets within a certain range of a target you designate,
  842.      it will try and adjust its velocity to bring it closer to the target.
  843.      This is most effective when the shell passes close to the target and
  844.      is traveling slow enough to allow it time to maneuver.  Very effective
  845.      when combined with MARV ammunition.
  846.   [I] Homing-2
  847.      Similar to homing guidance, but with a longer range and more
  848.      maneuvering power.
  849.   [A] Retard
  850.      When the bullet gets above the specified target, it stops.  It then
  851.      falls, and can be blown by wind.  (So if there's significant wind, you
  852.      may want to aim upwind of your real target.)
  853.   [E] Retard-2
  854.      Similar to retard guidance, but compensates for wind so that the
  855.      bullet drops straight down.
  856.   [A] Auto-Homing
  857.      This is similar to homing guidance, but the shell will automatically
  858.      home in on the closest tank instead of requiring a specific target to
  859.      be selected.
  860.  
  861. 3.4  Fall Protection
  862.  
  863.   [B] None
  864.      Normally, if your tank doesn't have enough support underneath it, it
  865.      falls and takes damage.
  866.   [I] Rocket Brakes
  867.      These slow your tank, allowing it to take half damage from falling.
  868.   [B] Parachute
  869.      Better than rocket brakes, a parachute prevents your tank from taking
  870.      any damage when it falls.
  871.   [A] Balloon
  872.      A balloon will inflate as your tank starts to fall, and allow it to
  873.      hang in midair.  However, if the balloon is hit by any bullet, it will
  874.      pop and drop your tank.
  875.   [E] Anti-Grav
  876.      The ultimate defense against falling, this allows your tank to hover
  877.      in mid-air.  The anti-gravity field may affect the landsliding of dirt
  878.      beneath the tank (this is a minor effect).
  879.  
  880. 3.5  Shields
  881.  
  882.      All shields must be energized before they do anything (press 'E'
  883. during the aiming phase).  You can click on a tank during the aiming phase
  884. to see how much of its shields are left.  Shields act only against inbound
  885. rounds (those heading towards the shielded tank).  As shields are damaged,
  886. their colors fade.
  887.  
  888.   [B] Deflector
  889.      This shield pushes inbound bullets away from your tank.  It isn't very
  890.      effective against bullets which are traveling very fast.
  891.   [A] Phase
  892.      Creates a pair of vertical fields.  Bullets entering one field pass
  893.      out the other without touching anything between the fields.
  894.   [A] Anti-Grav
  895.      Projects a repulsive field above the tank.  This field repels any
  896.      bullets not fired by the tank upwards.  Anti-Grav shields are stronger
  897.      and last longer than Deflectors, but don't provide any protection
  898.      against side shots.
  899.   [I] Earthen
  900.      Creates a dome of dense dirt, which acts to slow bullets enough that
  901.      they explode.  The dirt is regenerated at the beginning of every turn,
  902.      until the shields are depleted.
  903.   [B] Solid
  904.      Creates a dome which explodes all bullets which come into contact with
  905.      it.  This and all other more expensive shields are redrawn as soon as
  906.      they are damaged, so no holes are left for subsequent bullets to fly
  907.      through.
  908.   [A] Reflect
  909.      Any bullets which hit reflective shields bounce off.  However, bullets
  910.      armed with contact fuses will explode when they hit the shield.
  911.   [E] Absorb
  912.      Absorbs all bullets which hit the shield, before they can explode.
  913.  
  914. 3.6  Tank Modifications
  915.  
  916.      Buying these allows you to improve your tank.  When you buy a
  917. modification, your tank is changed for the rest of the rounds left in the
  918. current game.  Buying more than one of a modification does not do anything
  919. (other than waste money) - for example, buying two Armor modifications will
  920. not give you 400 points of armor.  Tank modifications tend to be very
  921. expensive; if you want to use them, I suggest setting Starting Money to
  922. $5000 or more so that you can afford one modification right away.
  923.  
  924.   [E] Improved Turret
  925.      Allows you to depress your tank's barrel to 20 degrees below
  926.      horizontal (instead of just 10).
  927.   [E] Improved Barrel
  928.      A more efficient design, this gives your shots 25% higher velocity at
  929.      the same power.  This allows them to cut through more dirt.  DU and
  930.      steel ammo will do more damage, since the bullets can go faster.
  931.   [E] Smaller Body
  932.      Makes you harder to hit.
  933.   [E] Better Traction
  934.      Builds better support under your tank, so that it is less likely to
  935.      fall if some of the dirt underneath it is removed.
  936.   [E] Backup Generator
  937.      If your tank is damaged, this repairs you by 25 power per round.  This
  938.      will not allow your tank to go above 1000 power, nor will it repair
  939.      damaged armor.
  940.   [E] Armor
  941.      The first 200 damage your tank takes each round will be absorbed by
  942.      thicker armor.  After that, your tank takes damage normally.  You can
  943.      click on a tank in the Aiming Screen to see how much armor it has
  944.      left.  Armor sometimes allows a tank to survive a direct hit.
  945.      
  946.  
  947. 4.   System Settings and Command Line Options
  948.  
  949.      The behavior of Howitzer is controlled through two means: command line
  950. options and the System Settings menu.  Command line options take effect as
  951. soon as Howitzer is run, and remain in effect until it is exited.  Options
  952. in the System Settings Menu may be changed between games.
  953.  
  954.      There are actually two system settings menus, although only one is
  955. visible at a time.  The "Beginner Settings" menu is shown if beginner mode
  956. is turned on; it has only a few options.  The "Expert Settings" menu is
  957. shown if beginner mode is turned off, allowing greater customization of
  958. Howitzer.
  959.  
  960. 4.1  Beginner Settings Menu Options
  961.  
  962.      This presents a reduced set of options, so new users of Howitzer won't
  963. get overwhelmed.  Options not shown on this menu are set to reasonable
  964. defaults.
  965.  
  966.   Game Length
  967.      The number of rounds the next game will last.  (Games can be aborted
  968.      at any time using the "End [G]ame command of the popup system menu -
  969.      see section 2.5.)
  970.   Players
  971.      The number of players, human or computer, that will participate in
  972.      this game.  Their names and player type can be set in the tank menu on
  973.      the settings screen.  Howitzer can handle up to 10 players.
  974.   Starting Money
  975.      The amount of money each player begins the game with.  This allows
  976.      stocking up on weapons before the first round of combat.
  977.  
  978.   Background Type
  979.      Selects the type of background that will appear behind the terrain.
  980.      If you are low on memory, you may want to choose SIMPLE - it isn't as
  981.      pretty, but doesn't use any expanded memory.  More detailed
  982.      descriptions of the other backgrounds are listed in the Expert
  983.      Settings Menu Options section.
  984.   Ground Type
  985.      Selects the type of terrain.  In beginner mode, the only difference
  986.      between terrain types is that they look different.
  987.   Border Type
  988.      Determines what happens when a bullet hits one of the playfield
  989.      borders.  Normally, bullets that go off the top of the screen will
  990.      come back down, unless they go too far off one side of the playfield.
  991.      Other border types can block bullets or cause them to bounce back onto
  992.      the playfield.
  993.      
  994.   Explosion Sounds
  995.      Toggles whether explosions make noise or not.  This only makes a
  996.      difference if you have a sound card installed.
  997.   Flight Sounds
  998.      Turns sound on for bullets in flight.  This can be based on height
  999.      (the higher up a bullet, the higher the pitch) or velocity (the faster
  1000.      the bullet, the higher the pitch).
  1001.   Bullet Traces
  1002.      Normally, bullet traces gradually fade into the background.  If you
  1003.      are running low on memory, you may want to set this to TRACER ONLY (in
  1004.      which case only Tracer ammo leaves traces) or PERMANENT (where all
  1005.      ammo leaves traces, but the traces don't fade).
  1006.  
  1007. 4.2  Expert Settings Menu Options
  1008.  
  1009.   Game Length
  1010.      The number of rounds the next game will last.  (Games can be aborted
  1011.      at any time using the "End [G]ame command of the popup system menu -
  1012.      see section 2.5.)
  1013.   Players
  1014.      The number of players, human or computer, that will participate in
  1015.      this game.  Their names and player type can be set in the tank menu on
  1016.      the settings screen.  Howitzer can handle up to 12 players.
  1017.   
  1018.   Auto-Name Tanks
  1019.      If this is on and you change the opponent type of a tank, the tank's
  1020.      name will be automatically changed to the opponent type and tank
  1021.      number ("Human 2", "Chooser 7", etc.)  This makes it easier to tell
  1022.      who's shooting at whom.  Of course, you can always click on a tank in
  1023.      the aiming screen to see what type of opponent is controlling it.
  1024.   Aiming Order
  1025.      The order in which tanks aim.  Aiming last can be an advantage, since
  1026.      you know where everyone else is going to fire, and can plan what
  1027.      you're going to do based on that information.  However, if firing
  1028.      order is SEQUENTIAL, aiming first means that you have a chance to
  1029.      destroy an enemy tank before it can fire back.  Choices are:
  1030.      FIXED
  1031.           Tanks always aim in the same order they appear in the Tank Menu
  1032.           in the System Screen.
  1033.      RANDOM
  1034.           Each turn, tanks aim in a random order.
  1035.      ROTATE
  1036.           The tank that aimed first the previous turn aims last this turn;
  1037.           everyone else aims one position sooner.
  1038.      RICH LAST
  1039.           Tanks aim in order of money on hand, so poorer tanks will aim
  1040.           before richer tanks.  This makes spending every last penny on
  1041.           better weapons a slight disadvantage.
  1042.      WINNER FIRST
  1043.           Tanks aim in descending order of number of games won.  This gives
  1044.           a slight advantage to the tanks that are losing.
  1045.   Firing Order
  1046.      The order in which tanks actually fire their bullets:
  1047.      SIMULTANEOUS
  1048.           All tanks aim and select their weapons.  They then all fire their
  1049.           bullets at the same time
  1050.      IRREGULAR
  1051.           All tanks aim and select their weapons.  Some tanks fire their
  1052.           bullets a bit before the other tanks, some a bit after, randomly.
  1053.      SEQUENTIAL
  1054.           One tank aims and fires.  Then the next tank aims and fires.
  1055.           Firing first is an advantage, since you may be able to destroy an
  1056.           opponent before he/she even gets a chance to fire back or raise
  1057.           shields.
  1058.   Order Scores By
  1059.      The tank scores list can be ordered in several different ways,
  1060.      depending on what you think is most important:
  1061.      NAME
  1062.           Tank scores are given in the same order the tanks appear in the
  1063.           Tank Menu in the System Screen.
  1064.      WINS
  1065.           Tanks with the most wins are listed first.
  1066.      KILLS
  1067.           Tanks with the most kills are listed first.
  1068.      MONEY
  1069.           Tanks which have earned the most total money are listed first.
  1070.   Team Members Adjacent
  1071.      If this is turned on, all members of a team will be placed next to
  1072.      each other on the screen.  If three teams of four players each were
  1073.      playing, they might be placed in the order 222211113333.  If this
  1074.      setting is turned off, they might be placed 132112133232.  Teams of
  1075.      two or three choosers next to each other make deadly opponents.
  1076.   Max. Round Length
  1077.      The maximum number of turns in a round.  If two or more tanks are
  1078.      alive after this many turns, the round is declared a stalemate and no
  1079.      one wins it.  Although humans don't usually run into this limit,
  1080.      computer players sometimes seem to take forever to kill each other.
  1081.   Fast Endgame
  1082.      Controls what happens when the computer players kill off all the
  1083.      humans.  During a fast endgame (or any other time only computer
  1084.      players are left), pressing 'X' will end the round.
  1085.      OFF
  1086.           Play proceeds normally, until the computer players kill each
  1087.           other off.
  1088.      ON
  1089.           Howitzer will temporarily turn off traces, reduce all delays, and
  1090.           use point bullets in an attempt to finish the round as soon as
  1091.           possible.  This reduces the waiting between rounds for the
  1092.           humans.
  1093.      VERY
  1094.           The same as ON, but Howitzer makes the bullets invisible too
  1095.           (since this is slightly faster than displaying them).
  1096.   Pause at Scores
  1097.      After every round, the current scores are displayed.  If this option
  1098.      is turned on, Howitzer waits for a keypress or mouse click to
  1099.      continue.  If off, Howitzer will pause for one second and then go on
  1100.      to the Marketplace or the next round.  Howitzer always pauses at the
  1101.      final scores for a game.
  1102.   
  1103.   LANDSCAPE OPTIONS SUBMENU:
  1104.      
  1105.      Background Type
  1106.        This is the same as the Background Type option in the Beginner
  1107.        Settings menu.
  1108.        
  1109.        The type of background that will be displayed.  Using any setting
  1110.        but SIMPLE requires 464 KB of expanded memory.  Possibilities for
  1111.        the background are:
  1112.        SUNSET
  1113.             Fades from one color at the top of the screen to another at
  1114.             the bottom.  Colors depend on the ground type (see Ground
  1115.             Type, below).
  1116.        GRID
  1117.             Faint yellow grid over a plain background.  Nice for
  1118.             estimating distances and angles.
  1119.        STARS
  1120.             Black background with lots of stars.  They don't twinkle
  1121.             (yet!)
  1122.        GALAXY
  1123.             Same as stars, but with the Milky Way in the background.
  1124.             Added to please my astronomer and astrophysicist friends.
  1125.        CLOUDS
  1126.             On Earth or Venus, displays a cloudy sky.  On Mars or the
  1127.             Moon, displays plasma discharges (since we can't have clouds
  1128.             there, can we?)
  1129.        RANDOM
  1130.             Picks a new background type each round - SIMPLE will not be
  1131.             chosen, since it's not as pretty.
  1132.        SIMPLE
  1133.             All one color.  Mushroom clouds are not permanent, and will be
  1134.             obscured by other explosions or bullet traces.  If speed is a
  1135.             problem on your system, simple sky will make things move a
  1136.             little faster.  This is also your only choice if you don't
  1137.             have any expanded memory.
  1138.      Ground Type
  1139.        This is the same as the Ground Type option in the Beginner Settings
  1140.        menu.
  1141.        
  1142.        Selects the type of ground for the game.  SIMPLE ground is faster
  1143.        to calculate.  If Gravity or Air Viscosity (see below) are set to
  1144.        PLANET, their values will be different for each choice.  Choices
  1145.        are:
  1146.        SIMPLE
  1147.             Earth-like terrain, with snow, bare rock, and tree-covered
  1148.             slopes.  Not as pretty as EARTH, but faster to calculate.
  1149.             Gravity is 1.00 gees.  Air viscosity is 1.0 Earth normal.
  1150.        EARTH
  1151.             Snow-topped mountains with tree-covered slopes.  Gravity is
  1152.             1.00 gees (since that's how a gee is defined).  Air viscosity
  1153.             is 1.0 Earth normal (I wonder why...)
  1154.        MARS
  1155.             Red mountains.  Gravity is 0.38 gees.  Air viscosity is 0.2
  1156.             Earth normal.
  1157.        MOON
  1158.             Gray mountains.  Gravity is 0.17 gees.  (which is still high
  1159.             enough that tank bullets can't reach escape velocity, even at
  1160.             max. power)  Air viscosity is 0.0 Earth normal.
  1161.        VENUS
  1162.             Yellowish-brown mountains.  Gravity is 0.88 gees.  Air
  1163.             viscosity is 4.0 Earth normal.
  1164.        JUPITER
  1165.             Purplish-brown mountains.  Gravity is 2.64 gees (falling
  1166.             hurts).  Sunsets look really good on Jupiter.  Air viscosity
  1167.             is 16.0 Earth normal.
  1168.        AEROGEL LAND
  1169.             A whimsical land, where all the mountains are made of aerogel.
  1170.             This means it's possible to shoot through them (especially
  1171.             with DU Penetrator rounds).  The aerogel has impurities in it,
  1172.             which appear as specks of normal dirt; these can block shots.
  1173.             However, you'll probably want to stock up on dirt-producing
  1174.             weapons to build your own barriers.  This terrain will not be
  1175.             chosen by the RANDOM ground type.  Gravity is 1.00 gees.  Air
  1176.             viscosity is 1.0 Earth normal.
  1177.        RANDOM
  1178.             Picks a new ground type each round from EARTH, MARS, MOON,
  1179.             VENUS, or JUPITER.
  1180.      Advance Generation
  1181.        If you have enough expanded memory, Howitzer can generate the
  1182.        screen for the next round while you're playing the current one.
  1183.        This setting controls which parts of the next screen are generated
  1184.        in advance.  SIMPLE ground and sky don't need to be generated in
  1185.        advance, so will ignore this setting.
  1186.        NOTHING
  1187.             The screen for the next round will be generated after you
  1188.             finish this one.  This is your only choice if you don't have
  1189.             any expanded memory.
  1190.        GROUND ONLY
  1191.             The ground will be generated in advance.  This setting
  1192.             requires 368 KB of expanded memory.
  1193.        SKY ONLY
  1194.             The sky will be generated in advance.  This setting requires
  1195.             464 KB of expanded memory.  (This is in addition to the 464 KB
  1196.             of expanded memory required for detailed skies in the first
  1197.             place.)
  1198.        GROUND+SKY
  1199.             Both the ground and sky will be generated in advance.  This
  1200.             setting requires 832 KB of expanded memory.
  1201.      
  1202.      Border
  1203.        This is the same as the Border option in the Beginner Settings
  1204.        menu.
  1205.        
  1206.        The type of border that exists at the edges of the playfield.
  1207.        Possibilities are:
  1208.        NORMAL
  1209.             Bullets that go off the top of the screen will come back down,
  1210.             unless they go too far off the sides of the playfield (see
  1211.             Border Extends setting, below).
  1212.        PHASE
  1213.             Bullets that hit the left side of the screen reappear on the
  1214.             right side, and vice versa.  Bullets that go off the top of
  1215.             the screen will continue to wrap side-to-side, and will
  1216.             eventually come back down.
  1217.        SOLID
  1218.             Bullets that hit any edge of the screen explode.
  1219.        REFLECT
  1220.             Bullets that hit any edge of the screen bounce off, losing no
  1221.             speed in the process.
  1222.        ABSORB
  1223.             Bullets that hit any edge of the screen are absorbed without
  1224.             exploding.
  1225.        DECEL
  1226.             Similar to REFLECT, except that bullets hitting a border lose
  1227.             speed when they bounce.
  1228.        ACCEL
  1229.             Similar to REFLECT, except that bullets hitting a border gain
  1230.             speed when they bounce.  However, if the bullet is moving too
  1231.             quickly when it hits the border, it will explode rather than
  1232.             bounce.
  1233.        SCATTER
  1234.             Bullets hitting a border bounce off at a random angle.  (Watch
  1235.             out for bullets bouncing back straight at you.)
  1236.        BLINK
  1237.             Similar to PHASE, except that bullets going off the top of the
  1238.             screen come back down at a random position.  (Try firing three
  1239.             or four MIRV-2's off the top of the screen - Rain-O-Death!)
  1240.        RANDOM
  1241.             At the beginning of a new round, the border type is randomly
  1242.             picked from the above types.
  1243.      Playfield Extends
  1244.        For NORMAL border type, the number of pixels past the sides of the
  1245.        screen that bullets are allowed to exist.  In high winds, this
  1246.        allows a "hook shot," where the bullet is fired into the wind and
  1247.        goes off-screen to one side, then is blown back on screen to hit a
  1248.        target.
  1249.      Max. Wind
  1250.        The maximum wind velocity.  Bullets are blown downwind more by
  1251.        higher winds.
  1252.        
  1253.      Gravity
  1254.        Sets the gravity for the playfield, in multiples of Earth gravity
  1255.        (gees).  In higher gravity, bullets won't travel as far and falling
  1256.        causes more damage.  Lower gravity makes bullets more affected by
  1257.        wind.  If set to PLANET, gravity will depend on the ground type
  1258.        (see above).
  1259.      Air Viscosity
  1260.        This controls how thick the atmosphere is.  A thicker atmosphere
  1261.        slows down bullets, so they don't go as far.  If viscosity is zero,
  1262.        bullets travel in parabolic paths (this is what you're used to).
  1263.        If set to PLANET, air viscosity will depend on the ground type (see
  1264.        above) - Venus and Jupiter have thick atmospheres, while Mars and
  1265.        Moon have none.
  1266.      Bumpiness
  1267.        How bumpy the terrain is.  Higher numbers make steeper, more
  1268.        irregular mountains.  Lower numbers make gentle slopes.
  1269.      Max. Stable Slope
  1270.        The maximum stable slope of ground.  If at the end of a turn the
  1271.        ground has too steep a slope in an area, the dirt will landslide
  1272.        until the slope reduces to below the maximum value.  No matter what
  1273.        the Bumpiness setting, the initial terrain for any round will be
  1274.        entirely below maximum slope.  (Setting maximum slope to 1 doesn't
  1275.        make very interesting terrain.)
  1276.      Chance Dirt Falls
  1277.        The percent of time that dirt will fall.  If this is set to a low
  1278.        number, dirt may hang in midair for several turns before finally
  1279.        falling.  Hanging dirt can be shaken down with Seismic Blast ammo
  1280.        (see section 3.1).  Computer players and cruise missiles don't deal
  1281.        very well with hanging dirt.
  1282.      Weather
  1283.        Howitzer can simulate the effects of several types of weather.
  1284.        Weather takes effect at the end of each turn, at the same time that
  1285.        the landscape is being updated.
  1286.        NONE
  1287.             No weather at all (sort of like Southern California)
  1288.        DRIZZLE
  1289.             Light rain
  1290.        RAIN
  1291.             Pixels tend to get washed downhill.  This eventually erodes
  1292.             steep hillsides and peaks.
  1293.        DOWNPOUR
  1294.             Heavy rain
  1295.        SNOW FLURRIES
  1296.             Light snow
  1297.        SNOW
  1298.             Snow falls onto the landscape, covering tanks, shields, and
  1299.             dirt.
  1300.        BLIZZARD
  1301.             Heavy snow
  1302.        AEROGEL SNOW
  1303.             Snow made out of Aerogel.  Aerogel is a very lightweight
  1304.             substance that is much easier to shoot through than dirt.
  1305.        ACID DRIZZLE
  1306.             Light acid rain
  1307.        ACID RAIN
  1308.             Rain which eats away at the landscape.  Doesn't damage shields
  1309.             or tanks, unless it eats away enough of the hillside beneath a
  1310.             tank that it falls.
  1311.        ACID DOWNPOUR
  1312.             Heavy acid rain
  1313.        HAIL
  1314.             Sort of like snow, but falls in large clumps instead of evenly
  1315.             over the screen.
  1316.        ACID HAIL
  1317.             Sort of like acid rain, but falls in large clumps instead of
  1318.             evenly over the screen.
  1319.        RANDOM
  1320.             Chooses a new type of weather each round.
  1321.   
  1322.   EQUIPMENT OPTIONS SUBMENU:
  1323.      
  1324.      Starting Money
  1325.        The amount of money each player begins the game with.  This allows
  1326.        stocking up on weapons before the first round of combat.
  1327.      Prize Size
  1328.        This setting affects all rewards and penalties described in Scoring
  1329.        and Money (section 6.3).  Setting this to a high level makes it
  1330.        easier to buy better weapons and shields (but computer tanks will
  1331.        also be able to buy equipment more easily!)  Choices are:
  1332.        STINGY
  1333.             Rewards and fines are 50% of normal.  Good luck saving up for
  1334.             shields.
  1335.        POOR
  1336.             All values are 75% of normal.
  1337.        NORMAL
  1338.             What does it sound like?  Rewards and fines are as listed in
  1339.             Scoring and Money.
  1340.        GOOD
  1341.             All values are 125% of normal.
  1342.        GREAT
  1343.             All values are 150% of normal.
  1344.        BOUNTIFUL
  1345.             All values are 200% of normal.
  1346.        MONTY HAUL
  1347.             All values are 300% of normal.  Beware computer tanks with
  1348.             nukes!
  1349.      Interest Rate
  1350.        Controls the amount of interest earned on money you didn't spend
  1351.        last round.  Negative interest rates make it harder to save up for
  1352.        the big items.
  1353.      Computers Buy Ammo
  1354.        If turned on, computer-controlled tanks will buy ammo ranging from
  1355.        HE-2 rounds up to Fusion Warheads and MIRV's.
  1356.      Computers Buy Shields
  1357.        If turned on, computer-controlled tanks will buy shields and
  1358.        parachutes.
  1359.      Unlimited HE Ammo
  1360.        If turned on, all players have an infinite supply of High Explosive
  1361.        ammunition.  Otherwise, only Steel Shot ammo is unlimited.  When
  1362.        turned off, it can make for more conservative games.  Computer
  1363.        players don't deal well with running out of HE ammo, though.
  1364.      Shields Keep Between Rounds
  1365.        If turned on, shields last until they are drained.  If off, shields
  1366.        only last until the end of the round in which they were turned on.
  1367.      Marketplace Shows
  1368.        Selects which items appear on the Available Items menu in the
  1369.        Marketplace.  Choices are:
  1370.        ALL
  1371.             Shows every piece of equipment, whether the tank can afford it
  1372.             or not.
  1373.        AFFORDABLE
  1374.             Only shows equipment the tank can afford.
  1375.        TICKLER
  1376.             Shows equipment the tank can afford, plus items the tank could
  1377.             afford if it had another $300.  Useful for determining whether
  1378.             there's something you want to save up for.
  1379.      Technology
  1380.        Selects the complexity of items that will be available in the
  1381.        Marketplace.  I suggest setting this to BEGINNER if you've never
  1382.        played before, and gradually working your way up to EXPERT.
  1383.        Choices are:
  1384.        BEGINNER
  1385.             The easiest setting.  No guidance or fuses to worry about.
  1386.             Tank modifications are also unavailable.  Ammo is restricted
  1387.             to the least complicated items (basically things that just
  1388.             explode).
  1389.        INTERMEDIATE
  1390.             Adds in some fuses and guidance, and a lot of ammo.  Nuclear
  1391.             weapons become available.
  1392.        ADVANCED
  1393.             Even more items available, including Napalm and Phase Shields.
  1394.        EXPERT
  1395.             Everything available, including tank modifications.
  1396.      
  1397.   DELAYS SUBMENU:
  1398.   
  1399.      Tank Fall Delay
  1400.        Larger numbers make tanks appear to fall slower.  Falling damage is
  1401.        unaffected - this just makes the game more enjoyable on fast
  1402.        machines.
  1403.      Compensated Events
  1404.        If there are fewer than this many bullets and explosions on-screen,
  1405.        Howitzer will add a delay so things continue to happen at the same
  1406.        speed.  (Otherwise, if you just had one bullet on the screen, it
  1407.        would move five times faster than five bullets on the screen.)
  1408.        Lowering this value will speed up the game, but the apparent speed
  1409.        of bullets may change.  This is best set using the Calculate Delays
  1410.        button in the System Screen.  (see section 2.2)
  1411.      Event Compensation
  1412.        This is the delay Howitzer adds in for each event less than the
  1413.        number of Compensated Events that is on-screen.  For example, if
  1414.        Compensated Events is 5, Event Compensation is 150, and there are
  1415.        currently 2 bullets on-screen, Howitzer would delay for (5-2)*150 =
  1416.        450 MTU (meaningless time units).  Lower this number if things
  1417.        actually speed up if there are more bullets on-screen (for example,
  1418.        when a MIRV splits).  This is best set using the Calculate Delays
  1419.        button in the System Screen.  (see section 2.2)
  1420.      Plot Frequency
  1421.        Howitzer calculates the position of the bullet several times for
  1422.        each time it's plotted on the screen.  This setting affects how
  1423.        often the bullet is drawn to the screen.  Larger numbers will plot
  1424.        the bullet more frequently, making it appear to move more smoothly.
  1425.        Smaller numbers will speed the game up without reducing accuracy -
  1426.        each bullet's position is still calculated the same number of
  1427.        times; it's just plotted to the screen less.
  1428.      
  1429.   Explosion Sizes
  1430.      Affects the sizes of all explosions.  ITTY-BITTY, TINY, and SMALLISH
  1431.      will make all explosions smaller than normal.  LARGISH, HUGE,
  1432.      MUNCHKIN, and WHAT WAS THAT? will make explosions larger than normal.
  1433.      Little brothers seem to be especially fond of MUNCHKIN-sized fusion
  1434.      warhead explosions.
  1435.   Animate Nukes
  1436.      Controls the appearance of Fission and Fusion Warhead explosions.
  1437.      Using a setting other than NO is slightly slower, but a heck of a lot
  1438.      more attractive.
  1439.      NO
  1440.           Nuclear explosions flash the screen white, but don't do any
  1441.           special animation.
  1442.      FIREBALL
  1443.           After the flash, a fireball rises into the sky, then fades away.
  1444.      MUSHROOM CLOUD
  1445.           As the fireball fades, it leaves a mushroom cloud behind.  This
  1446.           is the setting used for the intro screen.  Mushroom clouds will
  1447.           last until the end of the current round.
  1448.   Explosions Sounds
  1449.      Toggles whether explosions make noise if you have an Adlib-compatible
  1450.      sound card.
  1451.   
  1452.   Bullet Shapes
  1453.      Controls the appearance of bullets:
  1454.      NORMAL
  1455.           Bullets will have different shapes depending on their type (nukes
  1456.           and cruise missiles are particularly cute).
  1457.      POINT
  1458.           All bullets will look like little dots.  This can make them
  1459.           harder to see (since single pixels are pretty tiny on an 800x600
  1460.           display) but will also speed up the game on slow machines.
  1461.      INVISIBLE
  1462.           Bullets are not visible at all.  This does not affect the
  1463.           appearance of traces, which is set via the Bullet Traces option.
  1464.           Using INVISIBLE bullets and PERMANENT traces is even faster than
  1465.           using POINT bullets if you have a really slow machine.
  1466.   Bullet Traces
  1467.      Determines the nature of traces:
  1468.      TRACER ONLY
  1469.           Tracer bullets leave traces, which are permanent.  Traces may be
  1470.           erased by selecting Refresh [S]creen from the system menu.
  1471.           Ordinary ammunition leaves no traces.  This setting can be a real
  1472.           challenge when combined with INVISIBLE bullets.
  1473.      FADING
  1474.           All bullets leave traces, which fade from the sky (see Trace
  1475.           Duration, below).  This setting requires 128 KB of conventional
  1476.           memory, so you may not be able to use fading traces under low
  1477.           memory conditions.  It is also slightly slower than the other two
  1478.           settings.
  1479.      PERMANENT
  1480.           All bullets leave traces, which are permanent unless the screen
  1481.           is refreshed.
  1482.   Trace Thickness
  1483.      Larger numbers make traces more dense.  Smaller numbers make traces
  1484.      thinner, and speed up the game slightly.
  1485.   Trace Duration
  1486.      The number of turns a trace will last, before fading into the
  1487.      background.  Ignored if Trace Type is not FADING.
  1488.   Flight Sounds
  1489.      If you have an Adlib-compatible sound card, bullets can make noise
  1490.      while in flight.  The type of noise generated is determined by this
  1491.      setting:
  1492.      NONE
  1493.           Bullets don't make any noise while in flight.  This is slightly
  1494.           faster than the other settings.
  1495.      HEIGHT
  1496.           The pitch of a bullet's flight sound is based on how high up it
  1497.           is.  The higher the bullet, the higher the pitch
  1498.      SPEED
  1499.           Flight sounds are based on how fast bullets are moving.  Faster
  1500.           bullets make higher-pitched noises.  (This is amusing to listen
  1501.           to if you're using Deflector shields.)
  1502.  
  1503. 4.3  Command Line Options
  1504.  
  1505.      You can control much of Howitzer's behavior by specifying options on
  1506. the command line when you run it.  For example,
  1507.  
  1508.      howitzer -OX -L
  1509.  
  1510. will make Howitzer skip the opening screen, ignore expanded memory, and not
  1511. generate a logfile.  Command line options may be connected (such as -ONX)
  1512. or separated (such as -O -N -X).  The only exception is the -I option,
  1513. which must be by itself; if you specified -IFOOX, Howitzer wouldn't know
  1514. whether you wanted to read input from a file called "FOOX", or whether you
  1515. wanted to read input from a file called "FOO" (-IFOO) while ignoring
  1516. expanded memory (-X).  Command line options may start with a dash (like -X
  1517. -N) or slash (like /X /N).
  1518.  
  1519.   -?        Print a list of all the command line options
  1520.      This prints help on the command line options that you can use to
  1521.      control Howitzer.
  1522.  
  1523.   -Zrrr     Start Howitzer in a screen mode that has rrr rows
  1524.      Howitzer supports four screen sizes: 640x400, 640x480, 800x600, and
  1525.      1024x768.  The default is 800x600.  Smaller screens require less
  1526.      memory.  For example, to start Howitzer in 640x400 mode, use the "-
  1527.      Z400" option.
  1528.   -O        Skip opening screen
  1529.      This allows you to skip the animated opening screen and go right to
  1530.      the system settings screen.
  1531.   -N        Don't read howitzer.ini on startup
  1532.      Ordinarily, Howitzer reads its system settings from howitzer.ini.
  1533.      Using this option causes Howitzer to ignore the file and use its own
  1534.      built-in defaults.
  1535.   -X        Don't search for expanded memory
  1536.      On some computers which have no expanded memory, Howitzer can get
  1537.      confused when it looks for expanded memory.  If you have no expanded
  1538.      memory and Howitzer won't run, try this option.
  1539.   -B        Don't use Soundblaster digital sound
  1540.      Using digital sound requires 192KB of EMS, 56KB of conventional
  1541.      memory, and (of course) a sound card.  If you have a sound card, but
  1542.      don't want to use digital sound, this flag disables it.  You will
  1543.      still be able to get FM (Adlib-compatible) sound effects.
  1544.   -W        Don't warn that Windows is running
  1545.      Normally, Howitzer will print a warning if it is run under Microsoft
  1546.      Windows.  This option suppresses the warning message.
  1547.   -S        Allow Windows task switching at all times
  1548.      Howitzer ordinarily disables Windows task switching, except in special
  1549.      cases (see section 8).  This option allows switching at all times.
  1550.      USE WITH CAUTION, since switching away from Howitzer in the middle of
  1551.      a game can corrupt the screen.
  1552.   -M        Don't look for a mouse
  1553.      Howitzer normally looks for and uses a mouse.  If for some reason you
  1554.      don't want to use your mouse, this option will force Howitzer to use
  1555.      its built-in mouse emulation (see section 2).
  1556.   -V        Initialize verbosely
  1557.      If Howitzer crashes during initialization, this will save more
  1558.      information to the logfile so I can get a better idea of where it
  1559.      crashed and how I can fix it.
  1560.      
  1561. The following options affect the types of information stored to the
  1562. logfile.
  1563.      
  1564.   -L        Don't generate a logfile
  1565.      By default, Howitzer creates a file called howitzer.log in its
  1566.      directory.  Any errors that may occur will be logged to this file
  1567.      (this is a BIG help if I'm trying to track down a bug you report).
  1568.      This option disables creation of the log file.
  1569.   -D        Log damage taken by all tanks
  1570.      If this option is enabled, any time a tank takes damage it will create
  1571.      an entry in the logfile showing who damaged whom, and by how much.
  1572.   -P        Log money and purchases
  1573.      Records tanks' earnings and expenditures to the logfile.
  1574.   -C        Log conventional memory allocations
  1575.      Records allocation and freeing of conventional (<640 KB limit) memory
  1576.      to the logfile.
  1577.   -E        Log expanded memory allocations
  1578.      Records allocation and freeing of expanded (EMS) memory to the
  1579.      logfile.
  1580.   -T        Log thinking of computer tanks
  1581.      Records information on what the computer tanks are doing and where
  1582.      they are aiming to the logfile.
  1583.   -K        Log keyboard and mouse input
  1584.      Records all keypresses and mouse clicks to the logfile.  This allows
  1585.      you to save a game for later viewing, and also helps me track down
  1586.      bugs (since I can duplicate exactly what you did).
  1587.   
  1588. The last option must be specified by itself.  It allows you to playback a
  1589. previous game by reading input from that game's logfile.  If you're going
  1590. to do this, you should rename the old logfile to something besides
  1591. howitzer.log, or Howitzer will overwrite the old logfile when it starts up.
  1592.   
  1593.   -Ifile    Read keyboard and mouse input from specified file
  1594.      The counterpart to -K, this option specifies a logfile to playback
  1595.      user input from.  If Howitzer runs out of input from this file, it
  1596.      will revert to using the real keyboard and mouse.  Playback can also
  1597.      be aborted by pressing the Escape key several times (though the game
  1598.      may take several seconds to return control to the keyboard and mouse).
  1599.      Note that Howitzer does NOT automatically set the same command-line
  1600.      options that were used to record the playback file in the first place
  1601.      - you must set these manually
  1602.  
  1603.  
  1604. 5.   Computer Opponents
  1605.  
  1606.      Howitzer has several types of computer opponents.  Computer-controlled
  1607. tanks have the same limitations as human-controlled tanks.  For example,
  1608. the tank barrel's elevation must be an integer number of degrees; a
  1609. Rebounder (see below) can't fire at 57.3 degrees to kill you on the first
  1610. shot - it has to try 57 or 58 degrees and hope, just like a human.  If they
  1611. have enough money, computer opponents will buy and use many types of
  1612. ammunition, shields, and fall protection.  Opponent types are:
  1613.  
  1614.   Target Drone
  1615.      Doesn't fire at all.  Useful for target practice when you don't want
  1616.      an opponent that shoots back.
  1617.   Chancer
  1618.      The simplest (and stupidest) computer opponent.  Each turn, it picks a
  1619.      random angle and power to fire at.
  1620.   Linear
  1621.      Looks for the best straight-line shot to an opponent.  If it doesn't
  1622.      have one, fires randomly.
  1623.   Flinger
  1624.      Tries to arc shots over intervening mountains to hit its target.
  1625.      Although it's not very good at guessing the best power for its next
  1626.      shot, it can eventually pin down and kill most targets.
  1627.   Rebounder
  1628.      If the border type is REFLECT, ACCEL, or DECEL, tries to bounce shots
  1629.      off the top border to hit opponents.  If a rebounder has a clear shot,
  1630.      it usually hits on the first or second try.
  1631.   Arcer
  1632.      Similar to the Flinger, it tries to fire arcing shots over obstacles.
  1633.      However, the Arcer is much more accurate, and usually can kill a
  1634.      target in two or three shots.
  1635.   Chooser
  1636.      Can shoot as a Rebounder or Linear if it has a straight shot, or as an
  1637.      Arcer if it doesn't.  The chooser is an even match for an average
  1638.      human player.
  1639.  
  1640.  
  1641. 6.   Game Mechanics
  1642.  
  1643. 6.1  Bullets:
  1644.  
  1645.      Tanks launch bullets at a speed that is super-linear with respect to
  1646. power.  What that means is that a 1000-power shot is more than twice as
  1647. fast as a 500-power shot.  Once a bullet is in the air, gravity drags it
  1648. downward, and wind blows it downwind.  Air viscosity also affects bullets
  1649. by slowing them down (in the same way a marble dropped into a pitcher of
  1650. syrup slowly sinks to the bottom).
  1651.  
  1652.      Bullets slow down a lot when passing through ground or concrete, and
  1653. somewhat when passing through aerogel.  If a bullet slows down too much,
  1654. and has a normal fuse, it explodes (see the equipment section on Fuses).
  1655.  
  1656.      If a bullet hits a reflective border or shield, or the bullet has a
  1657. Bounce fuse and hits the ground, it will rebound from the surface at the
  1658. same angle it strikes it.  Examples:
  1659.  
  1660. \        ^     #   |          \  ##
  1661.  \      /      ##  |           \ ##
  1662.   \    /       ### |            \##
  1663.    \  /        ####+--->        /##
  1664.     \/         #####           / ##
  1665. ##########     ######         /  ##
  1666. ##########     #######       V   ##
  1667.  
  1668. 6.2  Damage:
  1669.  
  1670.      Most types of explosive ammo will kill outright any tank they directly
  1671. hit.  If a bullet doesn't hit directly, but instead explodes nearby, the
  1672. tank may be caught in the explosion and still take damage.  Explosions are
  1673. more damaging near the center than at the edges.
  1674.  
  1675.      Tanks also take damage from falling.  A tank will become unstable and
  1676. fall if less than half of it is touching the ground, and will continue
  1677. falling until it becomes stable again.  The damage a tank takes is
  1678. proportional to the height it fell times the gravity.  (Falling on the Moon
  1679. does virtually no damage.  Falling on Jupiter HURTS.)  If a tank falls on
  1680. top of another tank, the top tank will explode.  This usually kills the
  1681. bottom tank, too.
  1682.  
  1683.      When a tank is damaged, it will not be able to use as much power to
  1684. fire shots.  In the Aiming Screen, you can click on a tank to see what its
  1685. maximum power currently is.  When a tank dies, it can explode in a number
  1686. of different ways.
  1687.  
  1688.      Bullets hitting shields do damage based on how much the bullet weighs.
  1689. A Fission Warhead weighs more than a High Explosive round, which weighs
  1690. more than a Steel Shot.  Tracers don't weigh enough to damage shields.  A
  1691. complete list of ammunition weights is in the registered user's manual.
  1692.  
  1693. 6.3  Scoring and Money:
  1694.  
  1695.      A tank wins a round if it is the last tank alive.  It is possible for
  1696. all the tanks to kill each other; in this case, the round is a tie and no
  1697. one wins.  (How can you win when you're dead?)  One kill is equivalent to
  1698. doing 1000 damage to a tank, which is the damage required to destroy a tank
  1699. that was at full power.  Tanks get credit for partial kills, so doing 300
  1700. damage to a tank is worth 0.3 kills.  If a tank makes an enemy fall (for
  1701. example, by using Termites to dig out the ground underneath it), it gets
  1702. credit for any falling damage the enemy takes.  All rewards and penalties
  1703. are multiplied by a constant factor based on the Prize Size option in the
  1704. System Screen.  (see section 4.2)
  1705.  
  1706.      Tanks can earn money in the following ways:
  1707.  
  1708.           $25 for each 100 damage done to an enemy tank
  1709.           $10 for each 10% damage done to an enemy's shield
  1710.           $50 for firing the shot which kills an enemy tank
  1711.           $250 for winning a round
  1712.  
  1713.      Tanks are fined for the following actions:
  1714.  
  1715.           $40 for each 100 damage done to yourself
  1716.           $16 for each 10% damage done to your own shield
  1717.           $80 for firing the shot which kills yourself
  1718.           
  1719.      In team mode, money for winning a round is shared equally between all
  1720. teammates.  For example, if a team with five tanks won a round but only
  1721. three of its tanks survived, each of the five tanks would get ($250 * 3)/5
  1722. = $150.  In addition, the following penalties apply:
  1723.           
  1724.           $20 for each 100 damage done to a tank on your own team
  1725.           $8 for each 10% damage done to a tank on your own team
  1726.           $40 for firing the shot which kills a tank on your own team
  1727.  
  1728.      You can change how Howitzer ranks players by setting the Scoring Order
  1729. option in the System Screen.
  1730.  
  1731. 6.4  Team Mode:
  1732.  
  1733.      Team mode is a way for groups of tanks to work together.  In team
  1734. mode, you win a round by being part of the last team alive; it isn't
  1735. necessary to kill off your teammates to win.  In fact, it's a bad idea -
  1736. you are fined for damaging other tanks on your team.  Computer players are
  1737. (usually) smart enough to pick targets that are on a different team.  Teams
  1738. get points based on the amount of money and kills accumulated by all their
  1739. team members.
  1740.  
  1741.      To play in team mode, you must turn beginner mode OFF.  Then click on
  1742. the ""[T]eam mode is OFF" button on the System Screen.  The screen will
  1743. fade, and come back in team mode.  In this mode, the tank menu has an
  1744. additional column for the team each tank belongs to.  Clicking the left or
  1745. right mouse buttons on a tank's team changes the team number.  It also
  1746. changes the tank's color, because tanks are colored based on the team they
  1747. are on.  Note that you must have at least two teams to play a game in team
  1748. mode.
  1749.  
  1750.      In the aiming screen, other tanks on your team will be dimmed to
  1751. remind you not to shoot at them.  This also makes it easier to tell which
  1752. tank is actually aiming.
  1753.  
  1754.  
  1755. 7.   Howitzer and Memory
  1756.  
  1757.      Howitzer likes having lots of memory.  (ANY program which is doing
  1758. Super VGA graphics and animation likes having lots of memory.)  Howitzer is
  1759. most happy with 512 KB or more free conventional memory and 3072 KB or more
  1760. free expanded (EMS) memory.
  1761.  
  1762. 7.1  Memory Basics:
  1763.  
  1764.      Memory on PC's comes in three flavors: conventional, exPANded (also
  1765. called EMS), and exTENded.  The first is always available to you, but the
  1766. second and third require you to have device drivers loaded from your
  1767. config.sys file.  Techniques to free up more memory are somewhat arcane,
  1768. and far more detailed than belong in a manual for a game.  The simplest
  1769. way, if you've got DOS 6.0, is to type MEMMAKER from the DOS prompt.
  1770.  
  1771.      If the suggestions below don't seem to work on your computer, ask a
  1772. friend for help.
  1773.  
  1774.      To see how much free memory MS-DOS thinks you have, type MEM from the
  1775. DOS prompt.  You should see a display similar to this:
  1776.  
  1777. C:\BCC\HOWITZER\EXE>mem
  1778.  
  1779. Memory Type        Total =  Used  +  Free
  1780. ----------------  ------   ------   ------
  1781. Conventional        636K     103K     533K
  1782. Upper                 0K       0K       0K
  1783. Adapter RAM/ROM       0K       0K       0K
  1784. Extended (XMS)    15360K   15360K       0K <---***
  1785. ----------------  ------   ------   ------
  1786. Total memory      15996K   15463K     533K
  1787.  
  1788. Total under 1 MB    636K     103K     533K
  1789.  
  1790. Total Expanded (EMS)                 1536K (1572864 bytes)
  1791. Free Expanded (EMS)                  1472K (1507328 bytes) <---*
  1792.  
  1793. Largest executable program size       533K  (545872 bytes) <---**
  1794. Largest free upper memory block         0K       (0 bytes)
  1795. MS-DOS is resident in the high memory area.
  1796.  
  1797.      The first number with an arrow pointing to it (<---*) is the amount of
  1798. free conventional memory you have.  The second number (<---**) is the
  1799. amount of free expanded memory.  The third number (<---***) is the amount
  1800. of free extended memory.  Howitzer can't use extended memory, but the good
  1801. news is you CAN turn extended memory into expanded memory by adding the
  1802. following lines to your config.sys file:
  1803.  
  1804.      device = c:\dos\himem.sys
  1805.      device = c:\dos\emm386.exe 3072 RAM
  1806.  
  1807.      That should turn your exTENded memory into exPANded memory.  (Isn't MS-
  1808. DOS fun?)
  1809.  
  1810. 7.2  Conventional Memory Consumption
  1811.  
  1812.      At a bare minimum, Howitzer requires 448 KB of free conventional
  1813. memory.  Options such as detailed skies, fading traces, and large
  1814. explosions require more memory on top of this number.  If you have enough
  1815. expanded memory, Howitzer may be able to use less conventional memory.  At
  1816. any point during the game, you can use Alt+Z to display the Popup System
  1817. Menu, then select [M]emory Usage to see how much memory Howitzer is using
  1818. and how much it has left.
  1819.  
  1820.      Condition                                    Memory required (KB)
  1821.      Minimum to run Howitzer                      448
  1822.      Explosion Sizes set larger than NORMAL       +10
  1823.      Traces are set to FADING                     +78
  1824.      Soundblaster digital sound enabled           +54
  1825.      Enough EMS for backing stores (see below)    -128 KB
  1826.  
  1827.      Should you start to run low on conventional memory, Howitzer will
  1828. print a warning message advising you of things you can do to reduce memory
  1829. usage.  If later in the game you start running out of memory, Howitzer will
  1830. automatically disable fading traces and then digital sound support to free
  1831. up additional memory.
  1832.  
  1833. 7.3  Expanded Memory Consumption
  1834.  
  1835.      Howitzer will use expanded (EMS) memory for storing special effects
  1836. and graphics.  It also needs expanded memory to save the screen so you can
  1837. switch to Windows from the Aiming Screen.  You can control some of how
  1838. Howitzer uses expanded memory with the Background Type and Advance
  1839. Generation settings (see section 4).  You can see how Howitzer is using
  1840. your expanded memory by popping up the system menu with Alt+Z and then
  1841. pressing 'M'.  The following table summarizes the amount of expanded memory
  1842. required for each setting in each screen mode (640x400 / 640x480 / 800x600
  1843. / 1024x768).  Note that larger screen sizes require more memory.
  1844.      
  1845.      Condition                                    EMS required (KB)
  1846.      Background Type is SIMPLE                    0
  1847.      Background Type is anything else             +240/288/448/752
  1848.      
  1849.      Advance Generation is GROUND ONLY            +192/240/368/624
  1850.      Advance Generation is SKY ONLY               +240/288/448/752
  1851.      Advance Generation is GROUND+SKY             +432/528/816/1376
  1852.      
  1853.      Soundblaster digital sound enabled           +192
  1854.      Backing stores (see below)                   +128
  1855.      Screen save buffer for switching to Windows  +240/288/448/752
  1856.  
  1857.  
  1858.      Howitzer can use up to 128 KB of expanded memory for BACKING STORES.
  1859. These are the screen areas which are covered up when you pop up a menu
  1860. (such as the Popup System Menu, Popup Help, or an equipment menu in the
  1861. Aiming Screen).  If you have 128 KB of free EMS after that used by the
  1862. Background Type and Advance Generation settings, Howitzer will only use
  1863. about 320 KB of conventional memory.  (This is good news for those of you
  1864. using LAN's or lots of device drivers.)
  1865.  
  1866. 7.4  Examples
  1867.  
  1868. Example 1:  360 KB of free conventional memory and 1024 KB of free EMS, in
  1869. 800x600 mode.
  1870.  
  1871.      Since you have less than 448 KB of free conventional memory, you must
  1872. save 128 KB of free expanded memory for backing stores.  This leaves you
  1873. (1024 - 128) = 896 KB of free EMS.  So you could run Howitzer with a non-
  1874. SIMPLE Background Type and Advance Generation = GROUND ONLY.  You couldn't
  1875. use a non-SIMPLE Background Type and Advance Generation = SKY ONLY, because
  1876. you wouldn't have enough free EMS for backing stores, since (464 + 464) =
  1877. 928 KB is more EMS than you have left.
  1878.  
  1879. Example 2:  500 KB of free conventional memory and no EMS, in 800x600 mode.
  1880.  
  1881.      You have enough free conventional memory to run Howitzer.  However,
  1882. you won't be able to use fading traces, since that would take (448 + 78) =
  1883. 526 KB of free memory.  Since you don't have any EMS, you also won't be
  1884. able to use detailed skies.
  1885.  
  1886.  
  1887. 8.   Howitzer and Microsoft Windows
  1888.  
  1889.      Microsoft Windows doesn't coexist very well with DOS applications that
  1890. use Super VGA (SVGA) graphics.  The main reason is that many video drivers
  1891. for Windows can't handle saving and restoring SVGA screens.  If you switch
  1892. away from a SVGA DOS application to Windows or another DOS application, the
  1893. screen of the SVGA application may be corrupted when you switch back into
  1894. it.  To minimize these inadequacies, Howitzer incorporates several features
  1895. designed to reduce the damage caused by a corrupted screen.
  1896.  
  1897.      Howitzer normally prevents Windows from trashing its screen by
  1898. disabling task swaps except in special circumstances (see below).  This
  1899. means that Windows hot keys like Alt+Esc, Alt+Enter, and Ctrl+Esc will not
  1900. work from within Howitzer.  Applications that are running in the background
  1901. (like a communications program that is downloading files) will continue to
  1902. get time slices, but you won't be able to switch to them.
  1903.  
  1904.      If you have enough free expanded memory, you can use Alt+W (or the
  1905. "Switch to [W]indows" option in the popup system menu) to switch from
  1906. Howitzer to Windows or another DOS prompt.  Howitzer will save its screen
  1907. and display a message, then enable task switching.  When you switch back to
  1908. Howitzer, press the spacebar to restore the screen and continue playing.
  1909.  
  1910.      Saving the screen costs no memory from the System Screen or
  1911. Marketplace, but requires 464 KB of free EMS in the Aiming Screen.  If you
  1912. don't have enough free memory, Howitzer will suggest ways you can free up
  1913. more memory.  If you are running Windows in 386 enhanced mode, you may be
  1914. able to use a swap file to fool Windows into thinking you have more memory.
  1915. (The information is in chapter 14 of my Windows 3.1 manual, under "Working
  1916. with Windows Swap Files" - your mileage may vary.)
  1917.  
  1918.      If you still can't scrounge enough memory to allow Howitzer to save
  1919. its screen, you can take your chances and switch to Windows anyway.  If
  1920. you're lucky, the damage will be minor and will be fixed by Alt+R (or the
  1921. Restore Screen option in the popup system menu).
  1922.  
  1923.      Because of these potential problems, Howitzer will print a warning
  1924. message if it discovers that it has been run under Windows.  You can
  1925. disable this warning by using the -W option when running Howitzer.
  1926.  
  1927.  
  1928. 9.   Troubleshooting Howitzer
  1929.  
  1930.      Because Howitzer is still in beta-test, there is a chance you'll run
  1931. into a bug that isn't solved by any of these hints.  If so, send me e-mail
  1932. and I'll try to fix it in the next release.  If you're lucky, one or all of
  1933. the suggestions for a problem will fix it on your machine.
  1934.  
  1935.   Anything out of the ordinary
  1936.      
  1937.      Run Howitzer with the following options: -KCEV.  This won't fix
  1938.      anything, but the logfile will contain much more helpful (well, to me
  1939.      anyway) information.  Please send me the logfile and your howitzer.ini
  1940.      if you've got problems.  If you were running Howitzer under Windows,
  1941.      try running it outside Windows.
  1942.   
  1943.   Howitzer claims your card isn't VESA-compatible
  1944.      
  1945.      Howitzer now uses a graphics library which only runs if a VESA
  1946.      interface is present.  Some older graphics cards don't have this
  1947.      support built-in, and need to have a driver loaded first.  (For
  1948.      example, my Video 7 VRAM-II card needs to have a TSR called v7vesa.com
  1949.      loaded.)  This driver will probably be in the same directory or disk
  1950.      as any other utilities that came with your video card.
  1951.      
  1952.      It's possible that your VESA driver won't work with Howitzer.  This is
  1953.      probably because Howitzer requires VESA 1.2 support.  Many older
  1954.      drivers only support version 1.1 or 1.0 of the VESA standards.
  1955.      
  1956.      All is not lost!  Howitzer now comes with Univesa, which is a free
  1957.      universal VESA driver capable of supporting many common video cards.
  1958.      If you don't have a VESA driver or your driver doesn't work, you can
  1959.      use Univesa instead.  This should be as simple as typing univesa from
  1960.      the DOS prompt.  Univesa comes with its own documentation (see
  1961.      univesa.txt) which may help track down any remaining problems.
  1962.      
  1963.      If these alternatives fail, contact me via E-mail and I'll try to
  1964.      connect you with a VESA driver that will work on your system.
  1965.      
  1966.   Howitzer claims your card or driver doesn't support the requested SVGA
  1967.   resolution
  1968.      
  1969.      By default, Howitzer starts up in 800x600x256 mode.  If your card does
  1970.      not have 512KB of video memory, you will only be able to run in
  1971.      640x400x256 mode - you can do that by starting Howitzer with the "-
  1972.      Z400" flag.  Older Western Digital cards (such as the Paradise Pro) do
  1973.      not support 800x600x256, even though they have 512KB of memory - to
  1974.      run Howitzer on those cards, try the "-Z480" flag.  You will only be
  1975.      able to use 1024x768x256 mode if your video card has 1MB of video
  1976.      memory.
  1977.      
  1978.      Starting with version 0.95beta, Howitzer should automatically start in
  1979.      a lower resolution if your card can't support 800x600x256.
  1980.   
  1981.   Howitzer claims your card or driver is out of date or not compatible
  1982.      
  1983.      Some old VESA drivers do not support the full VESA function set.  If
  1984.      Howitzer detects one of these in your system, it may print a warning
  1985.      message or refuse to run.  If this happens, you will need to update
  1986.      your VESA driver (see above).
  1987.      
  1988.   Howitzer doesn't make any spiffy digital sound
  1989.      
  1990.      If your sound card is at a non-standard IRQ or DMA channel, you will
  1991.      have to set the BLASTER environment variable before starting Howitzer
  1992.      (having your sound card's manual will come in handy here).  You do
  1993.      this by typing
  1994.      
  1995.           "set blaster=A(addr) I(irq) D(dma)"
  1996.      
  1997.      at the DOS prompt.  (addr) is your sound card's I/O address - the
  1998.      default is 220.  (irq) is the card's IRQ setting - the default is 7,
  1999.      but some MediaVision PAS-16 cards come with it set to 5.  (dma) is the
  2000.      card's DMA channel - the default is 1.  Note that Howitzer can't
  2001.      handle IRQ's over 7 or DMA channels over 3 (let me know if this is
  2002.      seriously limiting you).  For example, to set the BLASTER environment
  2003.      variable to the Soundblaster defaults, at the DOS prompt you would
  2004.      type
  2005.      
  2006.           "set blaster=A220 I7 D1"
  2007.      
  2008.      If you are running under very low memory conditions, you may not have
  2009.      enough conventional memory to use digital sound.  Digital sound also
  2010.      requires 192KB of expanded memory.  If you don't have any EMS, you
  2011.      won't be able to use digital sound.  (See section 7 on how to get
  2012.      expanded memory.)
  2013.   
  2014.   Howitzer runs too darn slow, even on your 33 MHz 386 machine
  2015.      
  2016.      Buy a PCI bus 66 MHz Pentium-based machine.  While you're at it, buy
  2017.      one for me too :-)
  2018.      
  2019.      Set Compensated Events to 0 in the DELAYS SUB-MENU.
  2020.      
  2021.      Increase the value for Plot Frequency in the DELAYS SUB-MENU.
  2022.      
  2023.      Set Bullet Shapes to POINT or INVISIBLE.
  2024.      
  2025.      Set Bullet Traces to TRACER ONLY or PERMANENT.
  2026.      
  2027.      Set Background Type to SIMPLE.
  2028.      
  2029.      Run Howitzer in a smaller screen mode (use "-Z480" or "-Z400" command
  2030.      line flag).
  2031.      
  2032.   Howitzer doesn't generate any sound whatsoever
  2033.      
  2034.      Because Howitzer must generate sounds for many bullets and explosions
  2035.      at the same time, it can't use a generic PC speaker for sound.  (The
  2036.      built-in speaker can only play one tone at a time.)
  2037.   
  2038.   Howitzer says it's missing a file and can't run without it
  2039.      
  2040.      Check your distribution disk or re-run the self-extracting archive
  2041.      file.  If Howitzer still claims it can't find the file, please let me
  2042.      know which file and where you found Howitzer (someone must have been
  2043.      tampering with the archive, and I'd sure like to hear about it).
  2044.      
  2045.   Other crashes or strange behavior.
  2046.      
  2047.      Start Howitzer with the "-X" command line option.  This will disable
  2048.      expanded memory support.  If this fixes your problem, please send me
  2049.      the logfile Howitzer generates with the "-EV" options.
  2050.      
  2051.      Start Howitzer in the smallest screen mode (-Z400).  This will use the
  2052.      least memory, and work on the most video cards.
  2053.      
  2054.      If Howitzer appears to have locked up (it's ignoring the mouse and
  2055.      Alt+X, and nothing seems to be happening on the screen), try pressing
  2056.      Ctrl+Break and then the spacebar a few times.  Howitzer will do its
  2057.      best to return you to the DOS prompt without forcing you to reboot.
  2058.      
  2059.      If, heaven forbid, Howitzer DOES lock up so badly you have to reboot,
  2060.      type chkdsk /f at the DOS prompt.  Chkdsk will probably tell you that
  2061.      you have some number of lost clusters in a few chains.  When it asks
  2062.      you if you want to convert these chains to files, answer yes.  This
  2063.      will create some files in your root directory called file0001.chk,
  2064.      file0002.chk, etc.  Look through those files with a text editor for
  2065.      one which starts out "Logfile for HOWITZER".  This is the logfile
  2066.      which Howitzer was writing to when it crashed.  Please E-mail this
  2067.      file to me so I can try and find your bug.  (see section 1.3)
  2068.  
  2069. THIS IS THE END OF HOWITZER.TXT - NOW GO PLAY THE GAME!  DON'T FORGET TO
  2070. REGISTER HOWITZER!
  2071.  
  2072.